パワーランチ6月 キャラクターデザインについて【開催レポート】

みなさん、こんにちは。グリーArt部デザイン企画の会津です。本日は、6月30日に開催した「Artパワーランチ(※)」のレポートをお届けします。今回は、消滅都市の前アートディレクター、キャラクターデザインを担当した濱坂真一郎が「キャラクターデザイン」をテーマに講演しました。

キャラクターデザインについて
濱坂 真一郎 (Wright Flyer Studios / S Production部 )

濱坂真一郎の登壇模様

今回は、キャラクターデザインについて大きく3つの項目に分けて講演。

1.キャラクターデザイナーになりたいとき

序盤は、キャラクターデザイン業務ではディレクターなど、関係者と密接なコミュニケーションが大切と話し、消滅都市で実際に行われているタマシイイラストを制作するために行ったやり取りなど、自身の経験を元にした事例に沿って紹介。
キャラクターデザインを行うためには、キャラクターの内面や背景を考える必要があり、情熱を持ちつつも、受け取る人の目線に立つ冷静な視点や、多くの人や子供に理解してもらうためには、シンプルな易しいデザインを用いる事も重要であると話しました。

2.キャラクターデザイナーに抜擢されたとき

続いて、キャラクターデザイナーに抜擢された際の事例も紹介。
まず、事例としてプロジェクトやタイトルに応じた「機能からキャラクターを創造する」手法について解説。いくつかのゲームやアニメーションを取り上げながら、それぞれのキャラクターが作中でどういった役割を担っているかを説明。ゲームという媒体において、優れたキャラクターデザインは優れたUIデザインでもある、というキャラクターデザインの秘訣を話しました。

また、アイディアや発想をディティールに起こす手法については、以前Creators’ Blogに掲載された「消滅都市」リードアーティストによるキャラクターデザイン編【事例:「アキラ」の場合】をベースに、マトリクスを利用したキャラクターデザインの手法について解説。
マトリクスを利用することで、キャラクターの動機を明確にすることと、数多くのキャラクターを創造するときに、アライメントの偏りを防ぐなど、実践的な方法論を説明しました。

キャラクターデザイナーとしては絵柄を安定させる事や、チームでプロジェクトに臨むうえで、独りよがりにならず、他者の評価を受け入れて次に生かすなど、柔軟さが重要であると話ました。

3.キャラクターデザイナーの生存戦略

「キャラクターデザイナーになりたい人はたくさんいると思います」

最後に、キャラクターデザイナーとしての生存戦略について解説しました。プロダクトによるが、多くの場合プロダクトに対し1〜2人程度であり、非常に競争が激しいポジションで、実力も重要だが、誰でもなれるというわけではないと業務としての特性について説明し、座席数が限られるという問題も大きいと話しました。

しかし「いつか巡ってくるかもしれないチャンス」のために、日々の修練や、デッサンやクロッキーなど、基礎体力をつけることが重要、と話しながら、デザイナーとして長く業界で生き残るために得意領域を広げてきたという自身の事例を紹介。イラストなどのみならず、ドット絵やUIデザイン、3DCGの背景モデル、ゲームエフェクトの制作、制作のラインマネジメントなど、ゲーム制作にける様々な分野の業務を幅広く経験することで、キャラクターデザインに生きていると話しました。

総括として、キャラクターデザインはゲームにおける一側面でしかなく、アートとしてユーザー体験のデザインが最も大切であると言う事を忘れず、常にクールな視点を保ち続けることが重要であるとまとめました。

会場では時折笑いや積極的な質問が多数飛び交うなど、今回は、濱坂の人柄が出た和やかで楽しい良い講義でした!
今回のパワーランチではゲームにおけるキャラクターデザインのみならず、デザイナーとして忘れてはならない「デザインする事」の意義や「ユーザーに届ける体験」という重要な意識を再確認する有意義な場になりました。

※:Artパワーランチ
グリーの社内で、ランチタイムを利用して行われるArt職向けの勉強会。「スキルアップ」「情報共有・意見交換」「新しい分野の情報収集」などを目的とし、昼食を食べながら興味のあるテーマに参加することができます。

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Author: Ryo Aizu